AE Rating
Как считается рейтинг игрока лиги: из чего складывается число на карточке, почему средний уровень — это 70, и что нужно, чтобы OVR открылся.
Здесь — рейтинг лиги: сезоны и общий топ. Рейтинг хаба — отдельный, со своей формулой для миксов. Как считается рейтинг хаба →
Три блока
Каждый показатель игрока сравнивается со средним по лиге — 1.00 значит «как средний игрок лиги». Блоки смешиваются в пропорции 50 / 25 / 25.
| База — стрельба и выживание | вес в блоке |
|---|---|
| Убийств за раундKPR | 35% |
| Смертей за раундDPR · меньше — лучше | 25% |
| Урона за раундADR | 25% |
| Полезных раундовKAST — фраг, ассист, размен или выживание | 15% |
| Командная игра | вес в блоке |
|---|---|
| Ассистов за раундAPR | 20% |
| Разменыдобил убийцу тиммейта в течение пары секунд | 20% |
| Вклад в победыRWS — доля урона в выигранных раундах | 20% |
| Урон гранатамиза раунд | 15% |
| Ослепление враговсекунды флешей по противнику | 15% |
| Ослепление своихштраф — меньше, тем лучше | 10% |
| Импакт — решающие моменты | вес в блоке |
|---|---|
| Баланс открытийпервые фраги раунда минус первые смерти | 35% |
| Клатчиочки: 1v1 — 0.5 · 1v2 — 2 · 1v3 — 5 · 1v4 — 9 · 1v5 — 14 | 35% |
| Мультикиллыочки: 3k — 1 · 4k — 2 · ace — 4; двойные не считаются | 30% |
Как получается рейтинг
Каждый показатель делится на средний по всем игрокам: 1.00 — средний уровень, 1.30 — на треть выше. Значения ограничены коридором, чтобы один аномальный матч не ломал шкалу.
Клатчи и мультикиллы разбавляются к среднему, пока за игроком мало раундов. Один счастливый эйс рейтинг не делает — серия эйсов делает.
Пока сыграно мало раундов, рейтинг тянется к 1.00. Залететь в топ за одну карту нельзя — топ надо удерживать.
Разброс блоков приводится к общему масштабу, чтобы доли 50 / 25 / 25 были честными, и считается итоговый рейтинг.
Число на карточке — абсолютная шкала мастерства, как в FIFA. Оно не зависит от места в таблице: несколько игроков могут держать одинаковый OVR.
рейтинг 0.5270
средний по лиге · 1.0099
рейтинг 1.20+
Что ещё важно знать
OVR открывается после 4 сыгранных карт. До этого игрок в калибровке и на карточке «00».
В зачёт сезона идут только матчи лиги и плей-офф. Хаб в сезонный рейтинг не входит.
Технические поражения в рейтинг не идут — матч без демок статистики не даёт (регламент, п. 11.5).
В общем топе прошлые сезоны весят меньше: каждая карта прошлого сезона идёт с коэффициентом 0.6, позапрошлого — 0.36. Актуальная форма важнее старых заслуг.
Все веса и пороги — в конфиге формулы, в коде ничего не захардкожено. Изменения формулы — только между сезонами.
Техническое описание
Рейтинг рассчитывается автоматически из серверных GOTV-демок официальных матчей лиги. Ручной ввод данных отсутствует. Формула едина для всех игроков; её параметры зафиксированы в конфигурации, изменения версионируются.
1. Источник данных
Из каждой демки извлекаются все игровые события: киллы, урон (с учётом фактического здоровья цели), ассисты, гранаты, ослепления, постановки и снятия бомбы, раунды и их исходы. Учитываются только «живые» раунды после официального старта матча; разминка и рестарты отбрасываются. Игрок идентифицируется по SteamID64 — смена никнейма на расчёт не влияет. Повторная загрузка той же демки отклоняется по SHA-256 содержимого; демки с оборванной записью (незавершённый счёт) не принимаются.
2. Собираемые метрики (на игрока за карту)
Киллы, смерти, ассисты, флеш-ассисты, хедшоты; суммарный урон (ADR); KAST — доля раундов с киллом, ассистом, выживанием или разменом (размен = убийца погибает в течение 5 секунд); открывающие киллы и смерти; мультикиллы (2k–5k); клатчи 1vX — сыгранные и выигранные; размены за тиммейтов; урон гранатами; секунды ослепления противников и союзников; планты и снятия бомбы; RWS — вклад в выигранные раунды (100 очков раунда делятся по доле урона, 30 из них получает поставивший или снявший бомбу).
3. Агрегация сезона
Все метрики приводятся к значению «на раунд» и суммируются по всем картам сезона (взвешивание по раундам). Сезонный рейтинг считается из суммарных показателей, а не как среднее рейтингов отдельных карт — карта с овертаймом весит больше короткой. В общем (карьерном) рейтинге дополнительно действует взвешивание по давности: карты текущего сезона учитываются с весом 100%, прошлого — 60%, позапрошлого — 36% и так далее. Старые результаты не исчезают, но постепенно уступают актуальной форме.
4. Формула
Каждый показатель игрока нормируется относительно средневзвешенного по лиге (для «негативных» метрик — обратная нормировка; для баланса опенингов — отклонение от среднего в единицах MAD). Индексы ограничиваются диапазоном [0; 2]. Показатели объединяются в три блока с фиксированными весами: база 50% (KPR, DPR, ADR, KAST), командная игра 25% (ассисты, размены, урон гранатами, ослепление противников, штраф за ослепление своих, RWS), импакт 25% (баланс опенингов, клатч-очки, мультикилл-очки). Дисперсия блоков нормализуется к единому масштабу, чтобы фактический вклад блоков соответствовал заявленным весам. Итог нормируется так, что средневзвешенный рейтинг лиги равен 1.00.
5. Веса редких событий
Клатч-очки (только выигранные): 1v1 = 0.5, 1v2 = 2, 1v3 = 5, 1v4 = 9, 1v5 = 14. Мультикилл-очки: 3k = 1, 4k = 2, 5k = 4 (2k не премируется). Для устойчивости редкие события сглаживаются к среднему по лиге с константой 90 раундов: серия событий учитывается полностью, единичное событие — с понижающим коэффициентом, зависящим от сыгранного объёма.
6. Малые выборки
Итоговый рейтинг сжимается к среднему лиги по формуле R = (n·raw + 70) / (n + 70), где n — сыгранные раунды. При 70 раундах вес собственного результата — 50%, при 300 — 81%, при 500 — 88%. Игроки с менее чем 4 картами находятся в калибровке: OVR не публикуется (отображается «00»), строки размещаются в конце таблицы.
7. Шкала OVR
OVR — линейное отображение рейтинга в шкалу 1–99: рейтинг 0.52 → 1, 1.00 (средний по лиге) → 70, 1.20 и выше → 99. Число не зависит от места в таблице; несколько игроков могут иметь одинаковый OVR. Порядок в таблице определяется точным рейтингом, при равенстве — числом раундов, затем карт. Тир карточки: 90+ — чёрная, 70–89 — серебряная, ниже — светлая.
8. Пересчёт и версионирование
После каждой загрузки или удаления матча весь сезон пересчитывается заново из сохранённых результатов парсинга. Конфигурация формулы (веса, пороги, константы) хранится отдельно от кода; каждый пересчёт фиксируется в журнале с номером версии конфигурации. Изменение параметров применяется ко всему сезону одновременно и одинаково для всех игроков.
